Scott Pilgrim vs the World: it's comics time!

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Para

Voto Para: 3,5/4

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Inception: un grande film-sogno

La recensione del Chimy è qui, su Il Sole 24 Ore online
 

Che cos’è il cinema se non osservare, registrare e razionalizzare?
E cos’è il sogno se non la riproduzione, (ir)razionale, di quanto già osservato e memorizzato?
Inception è, quindi, un film sul sogno-cinema.
Ma facciamo un passo indietro. Il sogno, da quando è apparso nel cinema, è sempre stato territorio surreale, irrazionale, falso, folle, spaventoso, tutti aggettivi che per convenzione associamo alla parola onirico.
Cosa c’è di onirico in Inception, film quasi totalmente ambientato nel mondo dei sogni? La risposta è tutto e niente.
In Inception il sogno è realtà, è territorio plasmabile, e in quanto tale, plasmato per ricreare la realtà.
Cobb è il più abile ladro di informazioni, il maggiore esperto di furto nei sogni. Ma la narrazione di Inception si innesca quando, dopo dieci minuti, a Cobb viene chiesto di innestare, e non rubare, un’informazione nella mente dell’ereditiero di un impero finanziario.
Per rubare, ed innestare, è necessario che il sognatore creda che il sogno sia la realtà, rendendo necessaria la presenza di ambienti e situazioni il più possibile apparentemente reali. Per questo serve un architetto che crei gli spazi, e un manipolatore che faccia girare le cose per il verso giusto. Ma per compiere l’innesto serve anche un falsario e un chimico.
Maestranze che concorrono a ricreare una realtà parallela e virtuale,  a ricreare una finzione.
Se il cinema, come è stato detto, ha che da spartire con l’attività cerebrale e, di riflesso, con il sogno, allora cos’è Inception se non un film intrinsecamente e profondamente (proprio perché estremamente implicito) metacinematografico?
Espandiamo la riflessione: nel sogno, e in Inception, ciò che accade al corpo del sognatore si riversa sullo spazio onirico. Quando si guarda un film, è lo spettatore ad agire su di esso, recependolo in un certo modo.
Il film è sullo schermo o è dentro di noi? E noi guardiamo un film o guardiamo noi stessi riflessi nello schermo?
Il film, si è già detto, è un sogno, ma un sogno razionalizzato, oggettivo (nella forma ma non nella percezione) e “realistico” (appare più reale il film che il sogno, nonostante entrambi non esistano veramente, soltanto che il secondo può essere riprodotto e copiato). Quando guardiamo un film agiamo come parte attiva, ci immedesimiamo, proviamo empatia per i personaggi e le situazioni in cui si trovano, riflettiamo su quanto visto, se abbiamo capito o meno ogni problematica narrativa. Guardare un film è come sognare, e il sogno più è vicino, più tocca le nostre menti, e più la nostra reazione e il nostro ricordo si fanno forti, così come quando si guarda un film.
Il cinema, quindi, è un sogno, e Nolan sembra averlo capito. Inception nasce in un momento durante il quale il regista era alle prese con Memento, cioè un film che lavora sulla distruzione della linearità e della costante narrativa canonica, per ridiscutere in qualche modo l’abitudinaria fruizione cinematografica. Ma forse era Memento, nella sua frammentarietà, ad essere più vicino al sogno, ecco perché Inception non è un film sui sogni, ma un film sul cinema, e Nolan prende e seziona il cinema fin nella sua più profonda essenza.
Certamente senza dimenticare che, prima di tutto, il cinema è narrazione, e pescando un po’ da Paprika, di Satoshi Kon, un po’ da Matrix, e senza tralasciare quella grande costante del cinema quale è l’amore, Nolan realizza con Inception un’opera metacinematografica che viaggia su ogni livello, parlandoci del cinema facendoci credere che si stia parlando di sogni. Semplicemente perché sono la stessa cosa.
 

 

Para
Voto Para: 3,5/4

La banda del Brasiliano: cani arrabbiati contro la crisi

Ci sono dei giovani cani arrabbiati che, oltre ad arrabbiarsi, hanno deciso di girare un film. Fortuna vuole che, oltre ad essere trentenni ed arrabbiati, sono anche professionisti del cinema. Così aprono una casa di produzione indipendente, la John Snellinberg Film, tirano in mezzo amici e conoscenti, pagano un grande Carlo Monni come unico attore professionista, e mettono insieme quello che è senza dubbio uno dei film, e degli esordi, più brillanti degli ultimi anni di cinema italiano: La banda del Brasiliano, un vivido omaggio al poliziottesco italiano anni Settanta, un film ricco di genio e povero di mezzi.
Ma La banda del Brasiliano, per fortuna, non è soltanto un semplice gioco nostalgico per appassionati, con qualche citazione e tanto rispetto per un genere scomparso e compianto, perché c’è dell’altro. C’è la forza di chi conosce il cinema, di chi sa come scriverlo e come farlo, e di chi conosce un genere non solo per rispettarne le dinamiche ma soprattutto per sfruttarne la forza comunicativa.
Così il poliziesco all’italiana, il genere per antonomasia degli anni di piombo, diventa nelle mani di John Snellinberg (nome con cui si intende tutto il gruppo che ha lavorato al film) il genere degli anni della crisi, del precariato, dell’assenza di un futuro solido per i giovani.
E per la banda del Brasiliano, un gruppo di trentenni rapinatori improvvisati, la colpa è dei cinquantenni, della generazione passata, che secondo le parole stesse del Brasiliano, ai figli hanno dato i soldi per il cinema e gli hanno tolto i film, gli hanno dato i mezzi ma gli hanno tolto gli scopi.
Così rapiscono il Gori, un cinquantenne qualunque, e alle loro costole si mettono due poliziotti, l’ispettore Brozzi, un grandioso Carlo Monni, e Vannini, interpretato dal convincente ed esordiente Luke Tahiti, nelle vesti anche del Brasiliano.
La banda del Brasiliano ha tutto quello che serve: un musica sempre azzeccata, sia originale (La band del Brasiliano) che non (Calibro 35 e altri), ritmo e varietà tra le sequenze, una regia brillante (ad opera di Patrizio Gioffredi), una sceneggiatura (di Lorenzo Orlandini) misurata e con dialoghi e battute sorprendenti, e persino l’immancabile bottiglia di J&B. Ne La banda del Brasiliano c’è il poliziottesco ma c’è anche Tarantino, c’è Jarmush e c’è anche qualche legittima imperfezione, ma del tutto trascurabile e umana.
La banda del Brasiliano, infine, dimostra che con 2000 euro (questa la cifra dichiarata, probabilmente esagerata al ribasso), ma con tanta bravura, dedizione e passione, si può fare del grande, grandissimo Cinema. Non solo un prodotto da passatempo, ma un prodotto maturo, incredibilmente divertente e per certi versi anche profondo.
Compratelo (in Dvd distribuito da Cecchi Gori) o rubatelo, l’importante è guardarlo.

 

Para
Voto Para: 3,5/4

Toy Story 3: la Pixar e il tempo

Sembrava che la favola della Pixar da quest’anno potesse iniziare leggermente a scricchiolare.
Dopo i meravigliosi Ratatouille, Wall-E e Up giungevano notizie non troppo confortanti dalla casa di John Lasseter. Non più nuove storie e personaggi, ma sequel di film del passato: Toy Story 3 nel 2010 e Cars 2 nel 2011.
In più per la prima volta, negli scorsi mesi, è stato cancellato un progetto sul quale i creatori Pixar avevano iniziato ampiamente a lavorare: Newt, con protagoniste delle salamandre, che sarebbe dovuto uscire il prossimo anno.
Sembrava che si potesse iniziare/tornare a parlare di semplici (?) buoni film, ma non più di opere grandiose come quelle proposte nelle scorse stagioni.
Naturalmente erano solo stupidi pregiudizi, perché la Pixar non ha certamente smesso di stupire facendo uscire il suo ultimo miracolo: Toy Story 3.
Già, un miracolo il film di Lee Unkrich, soprattutto perché risulta straordinario proprio negli elementi che più potevano preoccupare i fan della Pixar: le svolte narrative.
Da sempre gli artisti della casa di Lasseter dichiarano che l’elemento più importante è il soggetto, la storia, ancor prima delle tecniche digitali e (più in generale) formali.
Era difficile però aspettarsi che con il terzo episodio di una “saga” si potesse, narrativamente parlando, realizzare un’opera così importante.
Il film si apre con un bambino che sta giocando con i suoi pupazzi: quest’attività non è però vista dagli occhi dello stesso bambino, ma da quelli dei giocattoli che si trovano a dover interpretare una fantastica avventura creata dalla mente del loro “padrone”.
Un ennesimo ribaltamento narrativo come quello celebre del punto di vista dei mostri spaventatori e non più dei bambini spaventati in Monsters & Co.
Una sequenza spettacolare, l’incipit di Toy Story 3, che si conclude con la notizia (per noi spettatori) che quel bambino è cresciuto e sta per partire per il college. Che fine faranno allora i suoi vecchi giocattoli? Andranno nella pattumiera? In soffitta? O verranno donati all’asilo?
In mezzo a una miriade di citazioni alla storia del cinema Woody, Buzz e gli altri protagonisti riusciranno a emozionarci e a commuoverci, come ormai da tradizione per il marchio Pixar. Ed è sempre più difficile (impossibile ormai?) recensire un loro film, perché si finisce sempre a fare lodi sperticate identiche di anno in anno: forse bisognerebbe iniziare a non scriverne più e dire semplicemente che abbiamo visto un’opera Pixar e tanto basta. Superfluo aggiungere anche che il cortometraggio introduttivo Night and Day è una delle cose più belle viste sul grande schermo negli ultimi anni: geniale come il film che lo segue. Toy Story 3, probabilmente il primo grandissimo film dei secondi anni ’10 della storia del cinema.
Meno “evidente” di Wall-E e Up a livello di qualità formale (anche il 3d è molto semplice e funzionale), Toy Story 3 sviluppa anche profonde riflessioni sul senso del tempo che passa, sulla vita umana e sul ruolo da eterno ritorno nietzscheiano che i giocattoli possono svolgere.
E forse proprio Nietzsche è stato uno dei pensatori di riferimento per i creatori della Pixar per le sue riflessioni sul rapporto fra uomo e bambino e sulla necessità di ritrovare da adulti, nella vita e nel lavoro, la serietà che si metteva da piccoli nel giocare.
Perché per Nietzsche (come scrive E.Fink nel suo libro La filosofia di Nietzsche): «Il Gioco umano, il Gioco del bambino e dell’artista diventa un concetto chiave dell’universo e una metafora cosmica»: i film della Pixar allo stesso modo non sono semplici “giocattoli”, ma Giochi (con la g maiuscola) entrati ormai di diritto nelle vette cosmiche della settima arte.
 
 

Chimy
Voto Chimy: 3,5/4

 
 

 
Per la Pixar è il passare del tempo, in tutte le sue forme e con tutte le sue conseguenze, ad essere il principale fulcro tematico. Era successo in Wall-E, in Up e, nuovamente, in Toy Story 3, un sequel dove il tempo trascorso dal secondo episodio è letteralmente trascorso anche nella diegesi del film, con Andy pronto per il college e i suoi giocattoli pronti per la soffitta, l’asilo o la discarica.
Ma i giocattoli, per la Pixar, devono essere giocati, e per farlo c’è bisogno della fantasia. Ecco che l’incipit, un mescolone di generi e situazioni dettate dalla fantasia del bambino durante il gioco, s’interrompe con una sequenza di finte riprese familiari, che mostrano Andy e i suoi compagni di gioco crescere insieme. Un espediente, quello di realizzare finti filmati amatoriali, che ribadisce, ogni volta di più, come il cinema d’animazione cerchi, purtroppo e per fortuna, una dignità in forme ed espedienti tipici del cinema dal vero.
Ma Toy Story 3 è per la Pixar (e ogni volta è lecito ribadire come regista e sceneggiatore, da film a film, siano quasi ininfluenti, tanto sono coesi i film in termini di narrazione e regia) anche un film su come il tempo significhi abbandono, sofferenza, gioia, scoperta e soprattutto, come ci hanno insegnato Wall-E e Up, la responsabilità di lasciare un testimone alle nuove generazioni, a chi, dopo di noi, affronterà il passare del tempo altrimenti detto vita.
E ritorna, anche in Toy Story 3, quel continuo riferirsi al cinema, dove i giocattoli che custodiscono il tramite tra la fantasia del bimbo e la realtà del mondo sono un po’ come i film, e la Pixar ci dice che il cinema deve essere ricordato, guardato e giocato da ogni nuova generazione.
Era iniziata con il primo Toy Story la metafora tra cinema vecchio (fotografico) vs nuovo (digitale), il primo incarnato da Woody e il secondo da Buzz, continuata nel secondo e ribadita nel terzo, dove però non c’è più scontro ma totale armonia, come a voler dire, e la Pixar lo ha fatto con ogni suo film, che non conta più (o non è mai contato) il mezzo, ma quello che vuoi esprimere, ed esprimersi attraverso un piano sequenza enfatizzato dal 3d stereoscopico, oppure attraverso un semplice omaggio al cinema del passato, ha ugual valore, ciò che importa è mantenere un’onestà intellettuale.
E la Pixar, che ad ogni film spinge spettatori, critici o chiunque abbia del sale in zucca a lodare un così alto livello qualitativo, figlio del sistema cinematografico industriale, ma padre di perle della settima arte, non rinuncia mai ad aprire il cuore e gli occhi del pubblico attraverso il suo cortometraggio iniziale. E con Night & Day la Pixar supera se stessa, dove al tema del tempo, della convivenza e dell’uguaglianza, somma una sperimentazione visiva che va da La linea di Cavandoli alla tessitura audiovisiva, dalla profondità di campo stereoscopica al cinema di silohuettes. Ma al posto di lasciare il nero hanno lasciato, giustamente, la meravigliosa luce del Cinema.
 

Para
Voto Para: 3,5/4

Avatar: penetrare Pandora

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Respiro

 

Sono ormai diversi anni che su libri, siti internet e nell’opinione comune si parla spesso di una morte del cinema. Con questo non s’intende malaugurare, soltanto o soprattutto, l’arrivo prossimo e ineluttabile del decesso della settima arte tutta; ma la fine di quella visione collettiva, in una sala buia illuminata alle spalle degli spettatori dal raggio del proiettore, che ha contraddistinto l’invenzione del cinematografo da qualsiasi precedente prototipo artistico basato su immagini in movimento.

I film si guardano da un tempo che ormai è già considerabile passato in televisione, dal presente dei monitor dei computer, al futuro sempre più prossimo delle visioni sugli schermi dei cellulari.

Nonostante i dati sugli incassi delle sale non siano così preoccupanti, abbiamo paura. La visione collettiva, in quello spazio che negli anni ’10 Vachel Lindsay definiva il tempio della nuova arte, sembra crollare costantemente sotto i colpi letali inferti dalla comodità della visione domestica. Intima e gratuita.

Il cinema non è affatto morto, non sta morendo e non morirà. Ma arranca. Con la preoccupazione che negli anni a venire sempre meno persone decideranno di uscire di casa per entrare nel tempio deputato alla visione pagando un sempre più costoso biglietto.

Il cinema come si adegua a tutto questo? Da decenni cerca strade per far sì che la visione in sala rimanga un’esperienza unica e irripetibile.

Il sonoro, il dolby surround, è stata un’innovazione fondamentale, ma non bastava. Bisognava toccare l’atto stesso del vedere, cercando di sfondare quella quarta parete che tanto ha ossessionato teorici e pensatori del secolo scorso.

Come storicamente spesso accade, per approdare al futuro si ritorna al passato. Migliorandolo.

La visione stereoscopica, dell’ex-tentativo fallito del 3d, è stata ripresa nel 2009 per contribuire a “salvare” il cinema. Idea interessante, certo, ma altrettanto rischiosa.

I primi film visti con questa “nuova” tecnica hanno subito avuto un ottimo successo, ma quanti dubbi ci hanno lasciato. Davvero era qualcosa di artisticamente importante? Un passo avanti per lo spettatore o una trovata unicamente commerciale?

Le tante preoccupazioni si univano a domande e questioni: se e quando faremo quel passo che rinnoverà davvero il cinema, quel momento in cui la sala sarebbe tornata davvero l’unica assoluta protagonista. Eravamo in attesa di una risposta, che finalmente è arrivata.

Un solo film può fare tornare questo ottimismo? Sì, perché è arrivata la dimostrazione che il cinema è ancora l’arte più “importante” del nostro tempo (e nella settimana in cui ci ha lasciato Eric Rohmer che ha scritto saggi su questi concetti, sembra ancor più significativo sottolinearlo). Non soltanto non è arte morta, ma continua ad evolversi facendo passi da gigante; non si ferma e (adesso possiamo dirlo con più convinzione) non si fermerà neanche in futuro. Perché il futuro è ancora suo.

Ottimisticamente non ne parlavamo, negavamo ogni possibile problema, per noi il cinema era sempre lo stesso anche se lo era sempre per meno persone.

In realtà stavamo annaspando, ma ora siamo tornati a respirare. Su Pandora. 

 

 

Sono

 

Il tema dell’identità è uno degli elementi più importanti presenti in Avatar. Noi abbiamo ripreso la nostra condizione di spettatori cinematografici, nel senso più corretto del termine. Ma non è tutto.

Il contenuto del film gioca esplicitamente su basi facilmente riconoscibili e decisamente note.

Il tema ecologico, l’aggressione di chi viene da fuori nei confronti dei nativi del luogo, la necessità di riprendere un rapporto spirituale col mondo che ci circonda, che ci appartiene e al quale noi apparteniamo. Tutto vero e, seppur siano elementi diretti e abbastanza “semplici”, è giusto parlarne.

Ma largomento forse più interessante, oltre la forma, di Avatar è legato al significato del titolo stesso e di come viene trattato all’interno del film.

James Cameron ha messo in scena (con una stratificazione semantica che meriterebbe davvero uno scritto a parte) una delle ossessioni e una delle caratteristiche che più contraddistinguono l’umanità dei giorni nostri: la necessità di avere un alter ego virtuale, un avatar appunto, che sopperisca ai desideri che non possiamo raggiungere.

Se come hanno fatto diversi studi americani recenti, nei social network già si creano costantemente falsi profili di sé stessi in cui ci dipingiamo più belli, più bravi o più abili a fare qualcosa; questo è visibile ancor meglio nell’universo videoludico.

Creiamo qui un nostro personaggio in grado di compiere azioni per noi impossibili: saltare da un dirupo ad un altro in un videogioco d’avventura, sparare con estrema precisione in uno di guerra, schiacciare in un canestro in uno di sport ecc ecc. Ancor più significativi sono però quei mondi virtuali che ricreano direttamente la “socialità”.

Un esempio è “Second Life”, dove semplicemente si “vive” in un mondo virtuale fatto a immagine e somiglianza del nostro: però, anche e soprattutto, in quel mondo gli utenti sono portati a crearsi come vorrebbero essere in realtà; non più timidi o deboli ma forti e coraggiosi, non più costretti dalle convenzioni che tanto li fanno penare nella vita reale ma liberi di scegliere compagnie o attività che più li soddisferebbero (per ogni altro riferimento all’argomento rinvio a Adriano D’Aloia, Eteropologia dell’esperienza filmica “virtuale” in Fata Morgana-Esperienza 4; dove partendo dal pensiero di Foucault si va bene ad analizzare il tema mondo reale-mondo virtuale).

James Cameron mette in scena quest’ossessione esplicitamente con un’importanza e una carica di significazione davvero rara. E forse mai vista prima.

Il protagonista non ha più l’uso delle gambe, il suo alter ego è invece in grado di correre e saltare, è possente e possiede una forza fisica sovrumana.

Come nell’universo videoludico, l’uomo crea una figura a sua immagine e somiglianza ma che riesce a superare i limiti dell’utente stesso. E proprio come in un videogioco di genere, c’è l’addestramento, le prove fino alla scontro col cattivo. E, allo stesso modo, proprio come in un mondo virtuale (o anche onirico in questo caso) il protagonista realizza i sogni più ancestrali dell’uomo: s’innamora, ricambiato, della bella del gruppo, diventa il capo della sua gente, salva la loro (e la sua) casa sconfiggendo i nemici.

Jake Sully, il personaggio di Sam Worthington, è un novello L.B.Jefferies-James Stewart ne La finestra sul cortile, costretto in sedia a rotelle ma voglioso (anche per noia) di essere protagonista di un’avventura.

Ma rispetto al personaggio hitchcockiano non si limita a guardare (con tutti i parallelismi con la visione cinematografica possibili) l’azione e “viverla” tramite altre persone; questa volta lui stesso arriva a penetrare lo schermo, per “viverla”, sì attraverso un corpo altro ma che in realtà è sé stesso.

O meglio, il suo Avatar.

 


Vedo

 

 

Giona A.Nazzaro ha detto che: «James Cameron è il D.W.Griffith del nuovo cinesecolo. E Avatar è il suo (ri)nascita di una nazione».

Certo che forse Nazzaro potrebbe avere un po’ esagerato, ma la sua affermazione oltre a dimostrare il coraggio di un ottimo critico, in grado di prendersi ampie responsabilità e che giustamente viene considerato, soprattutto dai cinefili più giovani, uno dei più bravi nel suo mestiere, è anche particolarmente significativa per il paragone che mette in gioco.

Griffith, prendendo spunto da tecniche messe in atto dal cinema italiano, aveva “istituzionalizzato” il linguaggio cinematografico nel 1915 con Nascita di una nazione; James Cameron con “Avatar” istituzionalizza il 3d e, con esso, un nuovo tipo di visione che prima non avevamo mai potuto ammirare.

Oltre a questo, gli effetti speciali della Weta (che hanno cercato, vanamente, di salvare il brutto ultimo film di Peter Jackson Amabili resti) creano attraverso Pandora una meraviglia visiva e un’esperienza spettatoriale davvero unica nella storia del cinema.

Necessario citare anche le parole di enrico ghezzi in questo senso: «La terza dimensione del film siamo noi spettatori, sollecitati a correre oltre la velocità della luce sulle nostre gambe-occhio intorpidite. Non si finisce mai di cadere, e poi ci si accorge che non è un cadere ma un volare».

L’ossessione del vedere è anche presente all’interno della narrazione stessa: «Io ti vedo» dicono i Na’vi quando incontrano un altro essere vivente. Quel vedere sta per sentire l’altro con tutti i sensi, come parte del proprio essere e del proprio mondo.

Una metafora diretta dell’esperienza di visione per gli spettatori che vedendo questo film, in realtà lo vivono completamente, come fossero anch’essi su Pandora. Il pianeta-vaso che contiene tutte le meraviglie del creato, dove gli uomini (come vuole la mitologia) non possono mettere il naso. E gli occhi.

James Cameron, non più solo re del mondo ma dio dell’universo cinematografico, e i suoi collaboratori hanno creato con Pandora un pianeta virtuale dove non si può che rimanere abbagliati di fronte alle straordinarie montagne sospese o all’albero delle anime.

Non si può storcere il naso di fronte ad un tale senso dello spettacolo, se la storia può essere considerata troppo classica o prevedibile. Avatar è il Guerre stellari del nuovo millennio.

Anche in quel caso la vicenda narrata era tradizionale, ma forse proprio questo può essere un pregio perché con tutte le innovazioni tecnologiche possibili ci si appoggia a basi solide che non precludono affatto il coinvolgimento emotivo (come dimostra la toccante e poetica sequenza dell’abbraccio fra Neytiri e il reale (?) corpo di Jake, del quale prima aveva conosciuto soltanto l’anima racchiusa nel suo avatar).

Laurent Jullier (uno dei più grandi studiosi di postmodernismo cinematografico) faceva coincidere l’avvento di Guerre stellari con la nascita del cinema postmoderno; Avatar vedremo se sarà l’inizio di una nuova possibile evoluzione.

Ma forse la vera natura di Avatar sta semplicemente in quel desiderio, già accennato, che da sempre ha ossessionato la settima arte e che ora possiamo finalmente realizzare: lo sfondamento della quarta parete, l’incursione dello spettatore nello schermo, nell’oggetto del suo stesso sguardo.

Reale nuova (ri)nascita virtuale del cinema che è già Storia.

 

Chimy

Voto Chimy: 4/4

 

 

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Per restare in ambito tecnologico, è bene definire Avatar come un aggiornamento. Un aggiornamento di un programma, non una nuova versione.

Avatar si inserisce perfettamente in quella lista di film che hanno contribuito a modificare l’esigenza spettatoriale, ma non a modificarne definitivamente l’esperienza, o a modificare il mezzo (al massimo una parte della tecnica).

Avatar, con un 3d di qualità ed efficacia altissima, sta facendo (o visti i tempi, ha già fatto) un po’ quello che fece Guerre Stellati con il Dolby Stereo, o Jurassic Park con il DTS, ad esempio.

Questo perché il film, seppur obiettivamente coinvolgente ed avvolgente, non ha nessun tipo di riorganizzazione rivoluzionaria del materiale filmico, se non l’aggiunta, certamente indispensabile per l’arricchimento della visione, della profondità di campo tridimensionale.

Avatar, inoltre, è un altro ottimo (dopo Il signore degli anelli) film d’animazione WETA. Cameron ci avrà messo la regia, ma se le meraviglie di flora e fauna di Pandora ci hanno affascinato e stupito, il merito è loro. Teniamolo tutti bene a mente, vista la forza con cui questo aspetto contribuisce al giudizio sul film.

Ma Avatar, al di là dell’effettivo o meno carattere rivoluzionario, sfrutta il 3d non solo esperienzialmente, ma anche concettualmente. Il 3d, infatti, rappresenta ad oggi l’ultimo approdo tecnologico della produzione e della fruizione cinematografica (anche se è un concept vecchio 50 anni, solo oggi funziona davvero), e serve a completare il quadro di riflessione tematica intrapreso da Cameron.

L’avatar di Jake Sully, un portatore di handicap, è una riproposizione virtuale (nella diegesi reale) di sé, e che oggi contraddistingue alter ego virtuali in ogni esperienza videoludica. Per Jake Sully, essere un Na’vi (per diventarlo si fa un link, e Link e Navi sono due personaggi della saga videoludica Zelda, e i Na’vi sembrano degli zora di terra) è la sua esperienza virtuale/reale, che permette lui di fare cose inimmaginabili, e di avere una vita sociale. In questo caso, il fatto che il protagonista sia un diversamente abile, non è soltanto un parallelo meta cinematografico (è bloccato come uno spettatore), ma anche una sorta di simbolo di deficienza sociale che spinge molte persone a rifugiarsi nel virtuale sotto le spoglie di un avatar. Jake, infatti, attraverso il suo avatar e la sua sempre più duratura presenza tra i Na’vi, comincia a perdere il senso di realtà, considerando reale la vita virtuale, e virtuale quella reale, scandita dai videolog, altra forma di comunicazione virtuale. Pandora, inoltre, è un pianeta di link, in cui tutto e tutti sono collegati, che permette la totale integrazione con gli esseri che lo popolano. Pandora, in pratica, è un mondo che Jake Sully, attraverso il proprio avatar, affronta come se fosse un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game).

Giustamente, per inscenare un discorso di riflessione meta mediatica di questo tipo, incentrato sul progressivo aumento delle tecnologie all’interno della realtà (e in Avatar pullula la realtà aumentata), la scelta del 3d è significativa perché è da considerarsi la forma di manifestazione tecnologica al cinema più avanzata, e quella più efficace per garantire una certa esperienza, simile (ma comunque lontana) all’esperienza d’interazione videoludica. Non si arriva a interagire, ma ci si avvicina, in alcune sequenze, all’immersione.

Ma, nonostante questo, se il 3d appare utile ad arricchire la visione del film, non resta che una semplice (seppur avanzatissima) aggiunta di profondità di campo aumentata (il 3d aumenta la realtà del cinema, e si ritorna, quindi, ad un utilizzo concettuale del mezzo, usato sopra ad un mondo pieno di realtà aumentata), in quanto, per il resto, il film è girato nella maniera più canonica possibile, senza nessuna vera sperimentazione linguistica applicata al nuovo mezzo. È più ambizioso ed istituzionalizzante, per il 3d, il piano sequenza del fantasma del Natale passato di A Christmas Carol, che tutto Avatar. Con questo, è bene specificare, non si vuole attaccare Avatar, perché anche qui, come per Coraline e la porta magica o Up, il 3d arricchisce la visione, mettendosi al servizio del Cinema. Ma l’aveva già fatto un anno fa Coraline nella stessa maniera, forse senza suscitare l’empatia (e il delirio di massa) tipica del fotorealismo, della narrazione classica e della pubblicità a tappeto.

E Avatar, inoltre, si affida ad una narrazione classica e stereotipata, con un plot banale ma di sicuro successo, costruendoci però una sceneggiatura solida, che fa chiudere un occhio alle scritture approssimative dei personaggi. Ma, teniamolo presente, non sempre in un’esperienza che ambisce al videogioco e all’immersione ottica è utile una narrazione ambiziosa, se l’obiettivo è l’esperienza, può bastare il minimo sindacale.

Perché, in fondo, Avatar non è un film da guardare in un’ottica di analisi del testo filmico (in questo caso è facile la stroncatura, soprattutto dal punto di vista narrativo), ma in un’ottica, più ampia, di spettatorialità e contesto. Avatar, con il suo richiamare alla sala milioni di spettatori di ogni ceto ed età, detta, per forza di cose, quello che il pubblico, da qui in avanti, esigerà vedere se si recherà in una sala 3d. E Avatar, oltretutto, diventerà, o è già diventato, l’emblema di una sorta di ripetizione storica: come il cinema delle origini faceva parte di una serie culturale, a diretta concorrenza con altre offerte d’intrattenimento, e senza un luogo privilegiato di visione, così oggi il cinema sembra aver perso la sua identità di prodotto artistico da fruire in un luogo specifico, entrando a far parte di una serie culturale, “audiovisione”, di cui fa parte televisione, videogioco, film in dvd, film su pc, ecc. Avatar dimostra che il 3d è una spinta per (ri)decretare la sala cinematografica (senza quindi influire sul mezzo cinema) come l’unico luogo deputato ad una certa visione.

Per tutto questo, e per il fatto che il film affascina, coinvolge e si sviluppa con i giusti tempi di azione e stasi, possiamo affermare che Avatar è sì un grande ed importante film, ma non un capolavoro e nemmeno una rivoluzione. Un aggiornamento, appunto, ma il programma è sempre quello, è sempre il solito Cinema.

 

Para

Voto Para: 3,5/4

Up: l'arte è… nell'aria


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Up inizia con un cinegiornale, rendendo immediatamente palese quale sia uno dei suoi obiettivi: la rievocazione del passato.

Sia il film che il suo protagonista cercano di rievocare il passato, il secondo attraverso la concretizzazione di un sogno, il primo (il film) attraverso il riutilizzo di elementi (che appaiono cronologicamente) quali il cinegiornale, il cinema muto, il genere dell’avventura, la narrazione Disney.

Così la Pixar dimostra nuovamente come il discorso fondante del suo (ultimo) cinema sia la dialettica tra il cinema come storia (o come fenomeno spettatoriale) e la storia della narrazione. In Ratatouille era l’omonimo piatto a rappresentare il cinema, attraverso il critico-spettatore Anton Ego; in Wall-e era lo stesso robottino a rappresentare un cinema del passato come una tradizione da perseverare e proteggere come si dovrebbe fare con la nostra terra; e ora con Up è il film stesso a divenire un discorso sull’emozione dell’essere spettatori (e uomini).

Up si dipana con un discorso inverso a quello che viene intavolato nei primi 15-20 meravigliosi minuti di puro cinema, non solo muto (perché senza dialoghi), ma audiovisivo (perché fondamentale è la musica). In questa sequenza è efficacemente raccontata, dopo un breve incipit canonico e con dialoghi, la vita di una coppia dall’infanzia fino alla vecchiaia, condita di momenti felici e infelici, della gioia della speranza e del dolore della delusione (di non avere figli, di non poter tramandare e rivivere nella propria casa la gioia dell’infanzia). Questi primi minuti, come la parte fino alla “condanna” della casa di riposo per Carl, sono palesemente indirizzati ad un pubblico adulto, capace di metabolizzare e percepire l’emozione che significa vivere.

Pete Docter accelera la vita, toccando svariati punti, per portare lo spettatore, con il protagonista, a considerare e considerarsi rapidamente attaccati ad una situazione senza via di scampo (ma che verrà ribaltata, essendo cinema). Dalla partenza di Carl con la sua casa volante, invece, si regredisce verso l’infanzia, e da lì il film diventa un’avventura, anche disneyana, per tutti e per i bambini, che si immedesimano nel cinesino (un vecchio e un cinese, in un film anche sulle generazioni, non vi ricorda niente?), che si divertono coi cani parlanti (che parlano attraverso un mezzo, il collare, che è anche un ulteriore sottoriflesso del mezzo cinema, che rendere possibile l’impossibile, e che rievoca i ricordi, i sogni e le speranze, cioè quello che cerca di fare il protagonista) e che godono dell’happy ending, dopo le pregevoli sequenze d’azione e di divertimento. Così se la prima parte del film parla delle radici, che sono rappresentate dalla casa, la seconda parla del germoglio di quelle radici, rappresentate dalla leggera innocenza del palloncino, simbolo infantile, che può sradicare le radici e farle librare nel cielo, fino a render vivo il sogno d’infanzia. E il cielo diventa il tunnel spazio temporale per tornare indietro, attraverso una simbolica macchina del tempo (dei ricordi) volante. E il finale è l’unione materiale dell’anziano che ha potuto render vivo un sogno, e del bambino a cui va consegnato un testimone, una spilletta di latta, che è il passaggio del testimone della capacità di sperare, sognare, e vivere.

Nuovamente, la Pixar (che è diventata una firma, quasi indipendentemente da quale sia il regista di turno), è riuscita a fare propaganda (dopo quella morale di Wall-e) d’emozioni. E se qualcuno potrebbe dire Miyazaki, per il volo, per l’infanzia e per la speranza, forse si potrebbe soltanto dire che l’arte è nell’aria e ogni tanto, a qualcuno, capita di respirane un po’ a pieni polmoni.


Para


Voto Para: 3,5/4


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Up: un titolo che diventa una particolare metafora della Pixar che ogni anno che passa riesce a salire sempre più su. È ormai impossibile riuscire a trovare ogni anno delle parole adatte a descrivere le meraviglie che ci troviamo davanti agli occhi quando bisogna recensire le nuove opere della Casa. Tutto era iniziato (nel campo dei lungometraggi) con Toy Story e le sue innovazioni, e lì si ritornerà l’anno prossimo con il già attesissimo Toy Story 3, per poi passare allo splendido A Bug’s Life e a una serie di altri film indimenticabili per grandi e piccini.

Forse la grande svolta è arrivata due anni fa, quando con il grandioso Ratatouille si iniziava un ragionamento sulla regia (a ricreare movimenti, e bellissimi, di una normale macchina da presa) che proseguì nel 2008 con il potentissimo Wall-E. La Pixar però non sembra fermarsi davvero mai, e il primo decennio del secondo secolo di vita del cinema (che ha visto la Pixar grandissima protagonista) si chiude con un film che forse riesce ad andare ancora più su (e, insieme a questo, una menzione speciale va al corto introduttivo Parzialmente nuvoloso che è un’ennesima meraviglia).

Up, un film con una forza narrativa talmente immensa che ci porta quasi a non accorgerci di una tecnica d’animazione sempre più avanzata, di una perfetta tempistica dei tagli di montaggio e di un uso del 3d mai invasivo ma estremamente efficace e avanzato.

Up è una poesia, le cui rime e i cui versi sono tracciati dal volo leggiadro di un palloncino. Up è un sogno: il sogno di una vita, il raggiungimento delle cascate Paradiso dove Carl ed Ellie avevano sempre voluto andare.

Up è un’avventura: la natura selvaggia, gli animali esotici, il volo verso luoghi sconosciuti, che da piccoli si potevano vedere soltanto al cinegiornale.

Up è una riflessione: sulla vecchiaia, sull’umanità stessa, sull’amore.

Up è il Cinema: in una delle sequenze più straordinarie del decennio, Pete Docter (già regista di Monsters & Co.) ci regala in pochissimi minuti la storia che hanno vissuto per tutta la vita Carl ed Ellie, dall’infanzia alla morte di lei. E qui, guardando il film, anche i più piccoli ci perdoneranno se non saremo in grado di spiegarli subito che quella donna anziana che fa fatica a scalare una collina era la bambina scatenata che c’era qualche secondo prima sullo schermo; ci perdoneranno vedendo che i nostri occhi, già estasiati di fronte alle meraviglia che stiamo ammirando, stanno davvero faticando a cercare di trattenere alcune lacrime.

 


Chimy

 

Voto Chimy: 3,5/4

Bastardi senza gloria: il vero bastardo è il cinema di Tarantino.

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Ha cercato di fare il suo capolavoro assoluto Quentin Tarantino, ce lo annuncia ben due volte nel corso di Bastardi senza gloria (già una era troppa), ma senza riuscirci (forse) per poco.

C’era una volta…nella Francia occupata dai nazisti: questo è il titolo dell’eccelso primo capitolo del film, vetta dell’opera e in assoluto fra i momenti più importanti di tutto la filmografia tarantiniana e, più in generale, del cinema degli ultimi anni.

Il respiro del western si fa vivo, tangibile, udibile, trasportato da motociclette tedesche che si sostituiscono ai cavalli americani; nella Francia del 1944 la minaccia non è più lo sputo di Henry Fonda, ora vi è la pipa di Christoph Waltz.

Il respiro del western esce poi leggero al termine del capitolo, soffiato fuori dalla luce di una porta che ci inoltra nei sentieri selvaggi che dovrà attraversare la giovane ragazza ebrea sfuggita alla carneficina; speranzosa che forse prima o poi Ethan Edwards arriverà a salvare anche lei.

Il mescolamento dei generi, i cambi di registro, sono ancora oggetto di importantissime riflessioni per Tarantino; anche se si è attenti a fare un “pasticcio” per palati più fini e delicati rispetto al sublime minestrone, che tutto ingoia e tutto fa ingoiare, di Kill Bill.

Non possono mancare i riferimenti alla storia del cinema, le citazioni e gli omaggi dove fondamentale è soprattutto il Vogliamo vivere! di Ernst Lubitsch, per un film dove è il cinema stesso a vincere, cambiando la Storia.

Non solo cinema di guerra, non solo western, ma anche (come ha sottolineato anche il ConteNebbia) la commedia sofisticata degli anni ’30 con i suoi dialoghi lunghi e taglienti: ed è forse qui che sta uno dei (pochi) difetti del film.

Dialoghi che a volte risultano eccessivamente piatti, tolgono dinamicità alla narrazione (e all’azione) allungando forse troppo la durata della pellicola. Se magnifiche sono le conversazioni nella locanda, in altri momenti (il dialogo al ristorante fra Shosanna e Landa o fra quest’ultimo e Raine prima dell’esplosione finale, ad esempio) manca quell’uso “magnetico” della parola spontanea che era molto presente in Grindhouse-A prova di morte. Questo cambiamento nello stile dei “tempi” filmici del regista ci mostra però anche come Tarantino abbia sempre il coraggio di rinnovarsi, di cambiare il suo cinema risultando sempre incisivo ad ogni pellicola (pochi film fatti, ma tutti assolutamente degni).

Come l’inizio, straordinario è poi il finale dove il volto gigante dello schermo che brucia ingoia Hitler, la guerra e la Storia stessa; dimostrandoci ancora una volta come Tarantino sappia e abbia capito da tempo che il Cinema è l’arte cannibalica per eccellenza.

 

Chimy

Voto Chimy: 3/4

 

 

Non facile proseguire il discorso dopo la bellissima recensione del Chimy. Indi per cui non lo farò: scriverei o una sottospecie di analisi o quello che, più o meno, è stato detto da molti altri cinebloggers.

Il motivo principale di questa scelta, però, è che oggi ho purtroppo letto una cosa che mi condizionerebbe, e finirei per ripetere molti dei concetti lì espressi. Questa cosa è l’osservazione/analisi di David Bordwell su Inglorius Basterds. Prendete e leggetene tutti. Per una volta lasciamo le considerazioni agli altri e parliamo solo in stellette (3,5) e in aggettivi: bellissimo, esaltante, veloce (Tarantino si riconferma un orologiaio Svizzero, ritmo precisissimo e senza mai un calo).

Unica considerazione: Tarantino brucia il cinema non da dentro ma da dietro. Arrogante, ci dice di aver fatto un capolavoro e ancor più arrogante brucia, letteralmente, vecchie pellicole per farle rivivere nuove, nel suo cinema. Brucia il cinema ma il cinema non muore, continua, proiettato anche sul fumo che lo stesso cinema alimenta bruciando. Cinema Immortale.

Para

Voto Para: 3,5/4

Il mio vicino Totoro: To to to totoro!

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La recensione del Para de Il mio vicino Totoro è qui, su Paperstreet!

Ponyo sulla scogliera: stupore e meraviglia di fronte a Miyazaki

<<Oppresso di stupore, a la mia Guida mi volsi>>

Dante – Paradiso, canto XXII

Secondo la tradizione della critica artistica, fra i poteri dell’opera d’arte vi è una scala di emozioni che possono essere suscitate in chi guarda.
Il grado più alto di effetto sul pubblico era la capacità dell’artista di creare una sorta di particolare sgomento a chi si trovava a contemplare la sua opera.
Questo sgomento si collega a due caratteristiche più facilmente identificabili: la meraviglia e lo stupore.
Giorgio Vasari quando scrisse di quella che per lui era la più grande opera mai realizzata, cioè il Giudizio Universale di Michelangelo, non si concentrò eccessivamente sul cercare di descrivere quello che si trovava davanti, su quei colori, su quelle figure straordinarie; ma aprì il suo discorso dicendo che quando quest’opera venne scoperta (nel senso di mostrata al pubblico), nel Natale del 1541, ci fu "meraviglia in tutto il mondo".
Il concetto di stupore diviene però ancora più efficace in relazione al film e al regista protagonisti di questa recensione. Lo stupore è infatti una sensazione di meraviglia e sorpresa talmente forte da togliere quasi la capacità di parlare e di agire.
Non siamo distanti da questa forma immobilizzante di stupore di fronte alla nuova meraviglia di Hayao Miyazaki intitolata Ponyo sulla scogliera.
Ancora una volta di fronte a un film del più grande regista giapponese vivente diviene (come hanno già ricordato tanti cari amici nelle loro recensioni in giro per la rete) quasi impossibile scrivere, parlarne, poichè la parola non può ricreare il valore e, ancor di più, il potere di quelle immagini che ci sono appena passate davanti agli occhi sullo schermo. E con Ponyo sulla scogliera le cose diventano ancora più complicate che con i film precedenti di Miyazaki: se con la Principessa Mononoke potevamo parlare ampiamente del messaggio ambientalista straordinario, se con La città incantata potevamo descrivere la perfezione stilistica raggiunta dallo studio Ghibli, o ancora se con Il castello errante di Howl potevamo parlare della perfetta struttura narrativa; con Ponyo sulla scogliera diviene impossibile appoggiarsi ad un giudizio così concreto, poichè li contiene tutti.
Ponyo sulla scogliera sembra in apparenza più semplice dei tre film precedenti nelle tre categorie descritte; ma al tempo stesso ne è una summa poichè li contiene tutti.
Il messaggio ambientalista non può che farci nuovamente ragionare su quanto stiamo facendo al mondo, molto più che qualsiasi documentario possa fare; lo stile di Miyazaki tocca forse il suo apice nelle straordinarie immagini sottomarine e nell’arrivo dello "Tsunami"; la struttura narrativa è semplice ed efficacissima, riesce a commuovere proprio per la sua purezza di fondo e per la rappresentazione autentica di valori e sentimenti che sembrano sempre più scomparsi.
Miyazaki risponde alle rivoluzioni 3d (e non solo) in atto e riutilizzando la magia dei pastelli, la freschezza degli acquerelli, donandoci una galleria di disegni che raramente si vanno a trovare nei grandi musei d’arte.
Non si può che rimanere a bocca aperta davanti al castello marino del padre di Ponyo o di fronte all’arrivo della madre; non si può che rimanere immobilizzati davanti alla corsa in automobile per tornare a casa mentre le onde del mare diventano pesci giganteschi o di fronte alla danza delle meduse che apre il film.
Immagini che creano una forma di meraviglia e di stupore nel pubblico che nessuna tecnologia digitale potrà mai ricreare.

Chimy

Voto Chimy: 3,5/4

Voto Para: 3,5/4

Dream: le sfumature del sogno nell'ultima poesia di Kim Ki-duk

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Si dice che nei sogni si nasconda ogni cosa: infinite sfumature tra due opposti, l’amore e la morte.

Ren (Lee Na-yeoung ) e Jin (Joe Odagiri) sono due opposti, o meglio, due parti complementari di due situazioni opposte. Ren ha lasciato il suo ragazzo, mentre Jin è stato lasciato dalla sua compagna. Jin ama ancora la sua ex, Ren detesta il suo ex. L’ex di Ren e la ex di Jin si frequentano.

Tra le anime di Jin e Ren, senza che questi si siano mai incontrati prima, si crea un legame particolare; lo stesso che lega il bianco al nero, le due facce dello stesso colore. Stesso colore, stessa storia; semplicemente nelle due posizioni opposte.

Così, nell’opposizione della stessa storia, Ren e Jin condividono due aspetti opposti della vita umana: il sonno e la veglia. Tra Jin e Ren c’è condivisione tra la realtà e l’immaginazione onirica. Ren, infatti, per ogni sogno di Jin, agisce da sonnambula interpretando nella realtà la parte del ragazzo. Quando però i sogni di Jin riguardano il suo rapporto con la ex compagna, Ren agisce per ribaltamento, indirizzando le azioni verso il suo ex ragazzo. Se, quindi, Jin sogna di avere un rapporto sessuale con la ex compagna, Ren si reca fisicamente dal proprio ex per fare la stessa cosa.

Per evitare dunque situazioni spiacevoli, Ren e Jin devono cercare di non dormire nello stesso momento. Oppure, secondo il consiglio di una specie di medico, dovrebbero innamorarsi l’uno dell’altra. La situazione con cui devono convivere li rinchiude in una gabbia opprimente in cui, potenzialmente, i desideri del subconscio di Jin (sottoforma di sogni) possono diventare le colpe di Ren. Ciò che cercano entrambi è la libertà, che significa tornare ad amare ed essere amati entrambi.

Per arrivare a questa libertà devono passare attraverso alcune fasi di un percorso di rinascita del proprio io; questo percorso è scandito da tre sequenze meravigliose.

La prima, ambientata in un campo di grano, mostra un momento in cui la realtà si confonde con il sogno per tutti e quattro i personaggi. Ren e Jin, per la prima volta nel film con abbigliamenti di colore opposto al solito (prima Ren era sempre vestita di bianco mentre Jin di nero, ora viceversa), si vedono costretti ad aiutare i due ex ragazzi (lei aiuta lei e lui aiuta lui) in un momento di litigio. Ren e Jin osservano la loro crisi, come spettatori esterni, ma intervengono, per una sorta di riflesso di solidarietà, nel supportarli quando sono soli.

La seconda, ambientata in un tempio buddista, è la fase di innamoramento di Ren e Jin. Qui, ad una composizione pittorica delle inquadrature, si aggiungono suoni sferici: le campane e delle bacchette di legno su una superficie di legno cava.

La terza ed ultima parte delle tre prese in esame è il finale, un momento di agghiacciante bellezza che porta lo spettatore in un limbo di fascinazione e poesia da cui è difficile uscire. Parlarne senza rivelarlo è impossibile, quindi per non negarvi il piacere immenso di assisterlo, accennerò soltanto a cosa riguarda. È infatti relativo alla morte, la morte come liberazione. La morte come atto d’amore. Per la maggior parte della sequenza siamo in una cella, una gabbia dove sperare di poter tornare liberi (la stessa situazione dei due protagonisti).

Tre fasi, abbiamo detto: la natura dell’uomo e del rapporto d’amore (il campo di grano), la fede dell’uomo nel rapporto d’amore (il tempio buddista), e la morte dell’uomo per la libertà dell’amore. I due opposti di cui si parlava all’inizio, l’amore e la morte, compiono una strada per unirsi, perché l’amore è (anche) violenza (verso sé stessi) e trascende la morte.

Prima del finale, Jin, per evitare di dormire, si auto flagella. Con questo gesto, nello stesso istante, usa la violenza e il dolore che ne consegue sia per evitare di dormire, sia soprattutto per chiedere perdono per ciò che ha arrecato il suo sognare. Jin, come la figura di Gesù Cristo, per propria scelta decide di soffrire per l’amore, il perdono e la credibilità della propria decisione.

Dream, quindi, più che un film (con una narrazione che ha un inizio e una fine) è un percorso. Un percorso soffuso, sottile, poetico. Un percorso in cui manca la partenza, e la fine. Un percorso che porta alla rinascita dopo l’involuzione, ma che non si ferma, per proseguire, immediatamente, nella ri-evoluzione dopo la morte.


Para

Voto Para: 3,5/4

Un silenzio assordante ha accompagnato lo scorrimento dei titoli di coda alla prima proiezione di Dream al Torino Film Festival; mentre in quelle successive sono state gli applausi ad accompagnare l’accensione delle luci della sala. Avevano ragione i primi spettatori.
Il silenzio è l’unica reazione possibile di fronte alle sequenze conclusive dell’ultimo film di Kim Ki-duk, che lasciano letteralmente sgomenti, scossi, senza possibilità di parlare poichè i brividi che ci attraversavano tutto il corpo ci rendevano impossibile anche il più semplice movimento delle corde vocali.
Prima di arrivare a questo però è meglio mettere subito le carte in tavola: per chi scrive, Dream non è una delle opere maggiore del genio coreano (per questo il voto è, in parte, trattenuto); i problemucci (se così si possono chiamare visto che sono davvero minimi) stanno forse in una parte centrale che sembra prendersi qualche pausa di troppo, forzando al contrario la situazione narrativa. Il resto è perfetto; compreso l’ottimo cast, dove però Joe Odagiri convince meno della sua eccellente partner Lee Na-yeoung, e dove svetta, per l’ennesima volta, l’immensa Ji-a Park (protagonista del precedente Soffio fra gli altri) che si può ormai considerare una delle più grandi attrici viventi.
Come spesso capita nei film di Kim Ki-duk, Dream ha dei balzi mostruosi con sequenze che farebbero impallidire qualsiasi regista (la citata sequenza del campo di grano ne è un esempio), e con un’architettura degli spazi assolutamente perfetta, sottolineata da forme e colori di enorme forza visivo-pittorica; assolutamente degna del regista che vi è dietro. Forse il più grande regista degli ultimi anni: Kim Ki-duk.
Il regista del più grande film del nuovo millennio, dipinge con la cinepresa corpi che si stanno progressivamente distruggendo. I protagonisti sono come dei bachi da seta, a cui però è diventato impossibile dormire nei loro comodi bozzoli, fino a quando almeno gli sopraggiungerà la morte (il sonno eterno) che li trasformerà in esseri altri: magnifiche farfalle.
Come avveniva in Ferro 3 o in Soffio è la prigione la metafora del bozzolo del baco: il (non)luogo dove avviene la rinascita ad uno stato superiore dell’essere.
Poi si arriva alla sequenza finale e qui ogni parola che leggerete diventa superflua: impossibile ragionare in termini razionali quando i nostri corpi tremano e si commuovono davanti ad una tale meraviglia del creato. Diventa inutile parlare, inutile recensire, inutile analizzare e cercare futili collegamenti fra scelte narrative e stilistiche. La sequenza finale del film ci penetra direttamente nel cervello annullando qualsiasi ragionamento plausibile su quanto abbiamo visto; la mente, esplosa per quanto ha visto in meno di un minuto, può chetarsi soltanto con la speranza di rivivere (rivedere) quel finale al più presto.
Per il cinema di Kim Ki-duk diventa ormai impossibile citare teorici che hanno fatto la storia dell’analisi recente del cinema; è necessario tornare al pensiero dei primi spettatori meravigliati per vedere sullo schermo quella luce, simbolo della nuova arte che stava sviluppandosi completamente.
In questo senso vorrei riprendere il pensiero del primo grande teorico cinematografico americano: il poeta Vachel Lindsay, che scrive un testo fondamentale, L’arte del film, nel 1915.
Lindsay collegava la nascente arte cinematografica alla cultura dell’antico egitto. I registi dovevano per lui, ispirarsi ai geroglifici, il grande alfabeto per immagini, per fare del grande cinema.
Il paragone è perfetto per il cinema di Kim Ki-duk che da sempre utilizza dei simboli-geroglifici (vi svelo che sarà una farfalla in questo finale, ma non aggiungo altro) come elementi di sintesi di significazione ben maggiore rispetto a quanto vediamo semplicemente sulla superficie dello schermo.
Restando all’Egitto, estremizzando un pò le sensazioni provate sul finale, ci si ritrova immersi in un tale sgomento mentale e fisico, per la potenza del cinema per la quale non finirò mai di stupirmi, che può rimandare alle possibili sensazioni provate dagli esploratori quando per la prima volta entravano nelle piramidi e scoprivano le meraviglie di quella profetica civiltà.
Semplicemente è il miglior finale del cinema di Kim Ki-duk e probabilmente (attendiamo la terza, quarta, quinta visione per dirlo con certezza visto il peso dell’affermazione) la miglior sequenza in assoluto del suo cinema. Cosa che, naturalmente, è un po’ come dire che ci troviamo davanti alla miglior sequenza cinematografica del nuovo millennio.

Chimy

Voto Chimy: 3/4